segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Blog do Desenvolvedor: Atualizações de Campeão




Blog do Desenvolvedor: Atualizações de Campeão


Seb “Fruity Sebbles” Rhee, Gerente de Produto na equipe de Atualização de Campeões, vem falar em nome do time sobre os desafios de dar aquele carinho aos personagens de League mais antigos, mas nem por isso menos amados. 2014 foi um ano puxado para eles (ainda não terminou!), e na rebarba de nosso projeto mais ambicioso até hoje – a atualização de Sion – gostaríamos de comentar o que aprendemos neste ano e dar uma prévia sobre nossas atualizações futuras.

O que aprendemos

Começamos este ano com um ajuste principal à abordagem das atualizações de Campeão. Antes, costumávamos ver isoladamente os aspectos de mecânica de jogo, história e arte, e às vezes isso limitava nossa adaptabilidade (Atualizações Visuais, ou AVs, eram exclusivamente cosméticas; enquanto isso, as Atualizações de Mecânica de Jogo, ou AMJs, eram bem autoexplicativas). Heimerdinger é um exemplo desta abordagem antiga – o desenvolvimento dos elementos de mecânica de jogo e de arte desta atualização eram tão desconectados que seus lançamentos tiveram mais de quatro meses de intervalo.
Decidimos que era necessário tratar os Campeões como pacotes coesos. Ao atualizar personagens como Heimerdinger de forma fragmentada, nós estávamos trazendo recursos de alta qualidade para o jogo, mas poderíamos ter servido os jogadores de Heimer de maneira melhor com um único pacote unificado. Por fim, queremos que Campeões sejam realizados de forma distinta, coesa e bem executada entre seus elementos variados – o que requer que arte, história e mecânica de jogo deem apoio e alimentem uns aos outros. Sob esta nova filosofia, realizamos alguns experimentos nos projetos deste ano, focados em achar novas formas de manter uma cadência alta de lançamentos e trazer as melhores atualizações possíveis.
Nidalee e Soraka

O primeiro passo era uma melhor integração da mecânica de jogo como uma parte plena do repertório da equipe. Atualizações prévias de mecânica de jogo costumam limitar como os Campeões afetavam o jogo de forma negativa, como o Xerath pré-atualizazção, Kassadin e Rengar. Desde então, nossa abordagem evoluiu de um conserto de problemas de mecânica de jogo gerados pelos Campeões para uma visão ampla da temática abrangente que nos guiasse em implementar a melhor versão da mecânica de jogo daquele personagem. Nidalee, Sona e Soraka são exemplos de atualizações que buscam melhor cumprir as promessas de jogo sugeridas por suas identidades de Campeão – a transformação de Nidalee é parte essencial de seu ciclo de jogo, e Soraka está curando a galera a cada dois segundos! Também descobrimos que encarar atualizações da mecânica de jogo desta maneira ainda nos permite resolver problemas mais profundos de implementações anteriores ao mesmo tempo que o clima original do personagem é mantido.
Anivia, Skarner e Sona Outro avanço essencial foi perceber o potencial de maior variedade nas atualizações visuais. Lá no fim de 2013, demos algumas repassadas somente nas texturas de Rammus e Anivia enquanto investigávamos novas formas de oferecer atualizações aos jogadores rapidamente. Como personagens não-humanos de visuais bem… poligonais, eles eram candidatos óbvios para experimentações seguras. Para nossa surpresa, estas pequenas atualizações receberam opiniões muito positivas, e em 2014 decidimos tentar outras de baixo escopo. Depois que o novo visual de Skarner levou a reações similares, decidimos que era hora de tentar outro ajuste de textura que não fosse em criaturas – no caso, Sona – e experimentamos um pouco mais ao realizar uma pequena alteração de modelo junto com as texturas. Mais uma vez, os jogadores se mostraram tão satisfeitos quanto com AVs de escopo pleno – mais provas do potencial das modificações de arte baixo escopo, mas mais frequentes, tornarem-se uma parte importante do fluxo de atualizações.
Sion Por fim, Sion representou um nível totalmente novo de atualização abrangente. Em muitas formas, Sion é a culminação de todas as mudanças que realizamos na equipe e em suas abordagens. Em vez de focar demais nos problemas na implementação anterior, analisamos a fundo o que o Sion deveria ser e trabalhamos do zero para realizar este objetivo através de todos os aspectos do Campeão. Sion é o maior projeto que a equipe encarou, e esperamos que ela crie um novo padrão em termos do que esperar das atualizações de larga escala.
Reunidos, estes projetos confirmaram o potencial para corrermos atrás de atualizações de escopos variados. Além de projetos enormes como Sion, pudemos preencher as lacunas com atualizações mais focadas e oferecer valor constantemente. Viktor é um ótimo exemplo deste último caso – ele recebeu atualizações de arte e mecânica de jogo eficientes e de escopo relativamente baixo no intuito de deixá-lo nos padrões atuais.
Claro, isso quer dizer que nem sempre podemos terminar nossos projetos de baixo escopo gritando “PERFEITO!” e chorando de alegria. Os animadores podem odiar algumas animações mais antigas, ou os designers de áudio podem querer colocar uma dublagem expandida ou nova tecnologia desesperadamente. No entanto, oferecer atualizações incrementais de alta qualidade com regularidade pode ajudar a garantir que podemos ficar de olho em mais Campeões defasados, porém favoritos dos jogadores, e podemos explorar nossos afazeres antigos com mais consistência. À medida que queremos terminar 2014 em alta nota e seguir para 2015, esta abordagem será especialmente importante.

Planos para o futuro

O desafio continua vasto – dúzias de Campeões poderiam ganhar aquele afago agora mesmo, e talvez outros tenham sua vez depois que lidarmos com os anteriores. Então, qual a melhor forma de lidar com a tarefa? Essencialmente, nosso raciocínio atual se resume a dois princípios abrangentes:
  1. O escopo das atualizações variará imensamente, de projetos nível Sion a outros menores de textura e refinamento de mecânica de jogo, tudo com base nas necessidades específicas de cada Campeão e seu lugar na lista geral.
  2. Seguindo do primeiro, abordaremos várias atualizações de escopos variados simultaneamente. Várias frentes existirão de forma que nenhum Campeão seja deixado pra trás por suas necessidades únicas não combinarem com o molde atual.
Soraka, Viktor e Sion
Na verdade, estes princípios já estão rolando – Sion, Viktor e Soraka emergiram quase que ao mesmo tempo e com níveis variados de mudanças. Seguindo para 2015, planejamos fazer atualizações na faixa de Renekton a Sona com mais frequência do que antes, mas além de outras do nível Sion (e não no lugar delas).
Alinhado com este pensamento, nos afastaremos de nossas tentativas passadas de definir categorias restritas para estas mudanças (termos antigos como relançamento e recriação, assim com as recentes Atualizações de Textura, de Modelo e Textura, Visual, Gráfica etc…) Atualizações com foco no visual costumarão incluir ajustes de mecânica de jogo ou mudanças de qualidade de vida, enquanto as focadas em mecânicas frequentemente incluirão ajustes oportunistas ou mesmo necessários no visual, como efeitos de habilidades. Nem toda atualização precisa preencher um modelo predeterminado, e cada uma terá um escopo diferente com base nas necessidades do Campeão. Nosso objetivo é levar todos os personagens à barra de qualidade que os jogadores esperam de um Campeão de League.
Só que como isso será na prática? Vamos dar uma olhada nestes conceitos sob a ótica de vários projetos atuais que demonstram a amplitude de escopo que buscamos com essas atualizações.

Maokai

Maokai Maokai é o próximo a ganhar uma atualização nível Singed / Renekton, já que ele está em boa forma e só precisa de alguns ajustes específicos para deixá-lo atualizado. Depois de um rebalanceamento no começo da temporada, sua mecânica de jogo está boa, então nos concentraremos em alguns pequenos aprimoramentos visuais de baixo escopo para deixar a experiência de jogar com ele ainda mais empolgante. Ele terá melhorias em seu modelo e texturas para todas as skins, e também daremos uma melhorada em seus efeitos visuais. Ele entra no ambiente público de testes em breve!

Tristana

Tristana é uma Campeã consistentemente popular e não parece uma candidata óbvia para atualização, mas ela tem algumas áreas em que algumas melhorias poderiam deixá-la nos padrões atuais. Como uma das primeiras personagens do jogo, já era hora dela receber uma melhorada no visual, especialmente porque o estilo yordle evoluiu um bocado nestes anos. Já que estamos aqui, vamos dar uma passadinha em sua mecânica de jogo para dar um gostinho a mais no E dela, aumentar suas interações de habilidades e elaborar mais seu nicho estratégico na lista de atiradores. O projeto dela é de tamanho moderado com um investimento e comprometimento de tempo significativos, mas ainda assim especificamente focado nas áreas onde uma atualização é necessária – em vez de mudanças mais abrangentes.

Poppy

Martelos da Poppy A marteladora favorita da galera estava na nossa mira já faz um tempo, já que ela é uma daquelas Campeãs mais antigas que precisam de um trabalho mais amplo para deixá-la nos padrões atuais. Sendo bem claro, a gente ADORA sua identidade principal – quem não quer jogar como a yordle destemida que toca o terror na galera com seu martelo mapa afora? Na real, o abismo entre sua proposta incrível e execução fraca é o motivo exato pelo qual estamos trabalhando nela. Artisticamente, Poppy ainda parecerá uma pequena bola da morte dourada de armadura. Nós planejamos preservar sua temática e esquema de cores enquanto atualizamos sua arte técnica e estilisticamente. De forma similar, há muito a curtir em sua história, nós também queremos atualizá-la para firmar sua posição no mundo e entre seus companheiros yordles. No aspecto de mecânica de jogo, o desafio é um pouco maior, já que o conjunto atual dela é bem arcaico. Ainda assim, queremos manter seu estilo de jogo atualmente destemido e sua mecânica de correr e bater – ainda queremos que ela tenha esta mentalidade de cair dentro.
Certamente, Poppy é um projeto robusto – não do nível Sion, mas bem perto. Ainda vai demorar um pouco para ela e vai dar muito trabalho, mas a gente espera poder oferecer uma experiência incrível para os jogadores quando finalizarmos.

Como dito, o escopo desta e de outras atualizações vai variar imensamente à medida que as ajustamos para as necessidades e oportunidades únicas a cada Campeão. Saibam que esta lista de projetos atuais está longe de ser enorme, e se seu Campeão favorito das antigas não foi incluído, nada tema! Esse cara, garota ou criatura está em algum lugar do nosso radar e esperamos ter uma cadência ainda melhor em 2015 à medida que continuamos aproveitando nossos aprendizados mais recentes.
Estamos muito empolgados com o futuro das Atualizações de Campeão e esperamos que vocês tenham curtido. Não deixe de compartilhar sua opinião na área de comentários!
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