Seb “Fruity Sebbles” Rhee,
Gerente de Produto na equipe de Atualização de Campeões, vem falar em
nome do time sobre os desafios de dar aquele carinho aos personagens de
League mais antigos, mas nem por isso menos amados. 2014 foi um ano
puxado para eles (ainda não terminou!), e na rebarba de nosso projeto
mais ambicioso até hoje – a atualização de Sion – gostaríamos de
comentar o que aprendemos neste ano e dar uma prévia sobre nossas
atualizações futuras.
O que aprendemos
Começamos este ano com um ajuste principal à abordagem das
atualizações de Campeão. Antes, costumávamos ver isoladamente os
aspectos de mecânica de jogo, história e arte, e às vezes isso limitava
nossa adaptabilidade (Atualizações Visuais, ou AVs, eram exclusivamente
cosméticas; enquanto isso, as Atualizações de Mecânica de Jogo, ou AMJs,
eram bem autoexplicativas). Heimerdinger é um exemplo desta abordagem
antiga – o desenvolvimento dos elementos de mecânica de jogo e de arte
desta atualização eram tão desconectados que seus lançamentos tiveram
mais de quatro meses de intervalo.
Decidimos que era necessário tratar os Campeões como pacotes coesos.
Ao atualizar personagens como Heimerdinger de forma fragmentada, nós
estávamos trazendo recursos de alta qualidade para o jogo, mas
poderíamos ter servido os jogadores de Heimer de maneira melhor com um
único pacote unificado. Por fim, queremos que Campeões sejam realizados
de forma distinta, coesa e bem executada entre seus elementos variados –
o que requer que arte, história e mecânica de jogo deem apoio e
alimentem uns aos outros. Sob esta nova filosofia, realizamos alguns
experimentos nos projetos deste ano, focados em achar novas formas de
manter uma cadência alta de lançamentos e trazer as melhores
atualizações possíveis.
O primeiro passo era uma melhor integração da mecânica de jogo como
uma parte plena do repertório da equipe. Atualizações prévias de
mecânica de jogo costumam limitar como os Campeões afetavam o jogo de
forma negativa, como o Xerath pré-atualizazção, Kassadin e Rengar. Desde
então, nossa abordagem evoluiu de um conserto de problemas de mecânica
de jogo gerados pelos Campeões para uma visão ampla da temática
abrangente que nos guiasse em implementar a melhor versão da mecânica de
jogo daquele personagem. Nidalee, Sona e Soraka são exemplos de
atualizações que buscam melhor cumprir as promessas de jogo sugeridas
por suas identidades de Campeão – a transformação de Nidalee é parte
essencial de seu ciclo de jogo, e Soraka está curando a galera a cada
dois segundos! Também descobrimos que encarar atualizações da mecânica
de jogo desta maneira ainda nos permite resolver problemas mais
profundos de implementações anteriores ao mesmo tempo que o clima
original do personagem é mantido.
Outro avanço essencial foi perceber o potencial de maior variedade
nas atualizações visuais. Lá no fim de 2013, demos algumas repassadas
somente nas texturas de Rammus e Anivia enquanto investigávamos novas
formas de oferecer atualizações aos jogadores rapidamente. Como
personagens não-humanos de visuais bem… poligonais, eles eram candidatos
óbvios para experimentações seguras. Para nossa surpresa, estas
pequenas atualizações receberam opiniões muito positivas, e em 2014
decidimos tentar outras de baixo escopo. Depois que o novo visual de
Skarner levou a reações similares, decidimos que era hora de tentar
outro ajuste de textura que não fosse em criaturas – no caso, Sona – e
experimentamos um pouco mais ao realizar uma pequena alteração de modelo
junto com as texturas. Mais uma vez, os jogadores se mostraram tão
satisfeitos quanto com AVs de escopo pleno – mais provas do potencial
das modificações de arte baixo escopo, mas mais frequentes, tornarem-se
uma parte importante do fluxo de atualizações.
Por fim, Sion representou um nível totalmente novo de atualização
abrangente. Em muitas formas, Sion é a culminação de todas as mudanças
que realizamos na equipe e em suas abordagens. Em vez de focar demais
nos problemas na implementação anterior, analisamos a fundo o que o Sion
deveria ser e trabalhamos do zero para realizar este objetivo através
de todos os aspectos do Campeão. Sion é o maior projeto que a equipe
encarou, e esperamos que ela crie um novo padrão em termos do que
esperar das atualizações de larga escala.
Reunidos, estes projetos confirmaram o potencial para corrermos atrás
de atualizações de escopos variados. Além de projetos enormes como
Sion, pudemos preencher as lacunas com atualizações mais focadas e
oferecer valor constantemente. Viktor é um ótimo exemplo deste último
caso – ele recebeu atualizações de arte e mecânica de jogo eficientes e
de escopo relativamente baixo no intuito de deixá-lo nos padrões atuais.
Claro, isso quer dizer que nem sempre podemos terminar nossos
projetos de baixo escopo gritando “PERFEITO!” e chorando de alegria. Os
animadores podem odiar algumas animações mais antigas, ou os designers
de áudio podem querer colocar uma dublagem expandida ou nova tecnologia
desesperadamente. No entanto, oferecer atualizações incrementais de alta
qualidade com regularidade pode ajudar a garantir que podemos ficar de
olho em mais Campeões defasados, porém favoritos dos jogadores, e
podemos explorar nossos afazeres antigos com mais consistência. À medida
que queremos terminar 2014 em alta nota e seguir para 2015, esta
abordagem será especialmente importante.
Planos para o futuro
O desafio continua vasto – dúzias de Campeões poderiam ganhar aquele afago
agora mesmo,
e talvez outros tenham sua vez depois que lidarmos com os anteriores.
Então, qual a melhor forma de lidar com a tarefa? Essencialmente, nosso
raciocínio atual se resume a dois princípios abrangentes:
- O escopo das atualizações variará imensamente, de projetos nível
Sion a outros menores de textura e refinamento de mecânica de jogo, tudo
com base nas necessidades específicas de cada Campeão e seu lugar na
lista geral.
- Seguindo do primeiro, abordaremos várias atualizações de escopos variados simultaneamente.
Várias frentes existirão de forma que nenhum Campeão seja deixado pra
trás por suas necessidades únicas não combinarem com o molde atual.
Na verdade, estes princípios já estão rolando – Sion, Viktor e Soraka
emergiram quase que ao mesmo tempo e com níveis variados de mudanças.
Seguindo para 2015, planejamos fazer atualizações na faixa de Renekton a
Sona com mais frequência do que antes, mas além de outras do nível Sion
(e não no lugar delas).
Alinhado com este pensamento, nos afastaremos de nossas tentativas
passadas de definir categorias restritas para estas mudanças (termos
antigos como relançamento e recriação, assim com as recentes
Atualizações de Textura, de Modelo e Textura, Visual, Gráfica etc…)
Atualizações com foco no visual costumarão incluir ajustes de mecânica
de jogo ou mudanças de qualidade de vida, enquanto as focadas em
mecânicas frequentemente incluirão ajustes oportunistas ou mesmo
necessários no visual, como efeitos de habilidades. Nem toda atualização
precisa preencher um modelo predeterminado, e cada uma terá um escopo
diferente com base nas necessidades do Campeão. Nosso objetivo é levar
todos os personagens à barra de qualidade que os jogadores esperam de um
Campeão de League.
Só que como isso será na prática? Vamos dar uma olhada nestes
conceitos sob a ótica de vários projetos atuais que demonstram a
amplitude de escopo que buscamos com essas atualizações.
Maokai
Maokai é o próximo a ganhar uma atualização nível Singed / Renekton, já
que ele está em boa forma e só precisa de alguns ajustes específicos
para deixá-lo atualizado. Depois de um rebalanceamento no começo da
temporada, sua mecânica de jogo está boa, então nos concentraremos em
alguns pequenos aprimoramentos visuais de baixo escopo para deixar a
experiência de jogar com ele ainda mais empolgante. Ele terá melhorias
em seu modelo e texturas para todas as skins, e também daremos uma
melhorada em seus efeitos visuais. Ele entra no ambiente público de
testes em breve!
Tristana
Tristana é uma Campeã consistentemente popular e não parece uma
candidata óbvia para atualização, mas ela tem algumas áreas em que
algumas melhorias poderiam deixá-la nos padrões atuais. Como uma das
primeiras personagens do jogo, já era hora dela receber uma melhorada no
visual, especialmente porque o estilo yordle evoluiu um bocado nestes
anos. Já que estamos aqui, vamos dar uma passadinha em sua mecânica de
jogo para dar um gostinho a mais no E dela, aumentar suas interações de
habilidades e elaborar mais seu nicho estratégico na lista de
atiradores. O projeto dela é de tamanho moderado com um investimento e
comprometimento de tempo significativos, mas ainda assim especificamente
focado nas áreas onde uma atualização é necessária – em vez de mudanças
mais abrangentes.
Poppy
A marteladora favorita da galera estava na nossa mira já faz um tempo,
já que ela é uma daquelas Campeãs mais antigas que precisam de um
trabalho mais amplo para deixá-la nos padrões atuais. Sendo bem claro, a
gente ADORA sua identidade principal – quem não quer jogar como a
yordle destemida que toca o terror na galera com seu martelo mapa afora?
Na real, o abismo entre sua proposta incrível e execução fraca é o
motivo exato pelo qual estamos trabalhando nela.
Artisticamente, Poppy ainda parecerá uma pequena bola da morte
dourada de armadura. Nós planejamos preservar sua temática e esquema de
cores enquanto atualizamos sua arte técnica e estilisticamente. De forma
similar, há muito a curtir em sua história, nós também queremos
atualizá-la para firmar sua posição no mundo e entre seus companheiros
yordles. No aspecto de mecânica de jogo, o desafio é um pouco maior, já
que o conjunto atual dela é bem arcaico. Ainda assim, queremos manter
seu estilo de jogo atualmente destemido e sua mecânica de correr e bater
– ainda queremos que ela tenha esta mentalidade de cair dentro.
Certamente, Poppy é um projeto robusto – não do nível Sion, mas bem
perto. Ainda vai demorar um pouco para ela e vai dar muito trabalho, mas
a gente espera poder oferecer uma experiência incrível para os
jogadores quando finalizarmos.
Como dito, o escopo desta e de outras atualizações vai variar
imensamente à medida que as ajustamos para as necessidades e
oportunidades únicas a cada Campeão. Saibam que esta lista de projetos
atuais está longe de ser enorme, e se seu Campeão favorito das antigas
não foi incluído, nada tema! Esse cara, garota ou criatura está em algum
lugar do nosso radar e esperamos ter uma cadência ainda melhor em 2015 à
medida que continuamos aproveitando nossos aprendizados mais recentes.
Estamos muito empolgados com o futuro das Atualizações de Campeão e
esperamos que vocês tenham curtido. Não deixe de compartilhar sua
opinião na área de comentários!